敌机出场
目标
使用定时器添加敌机设计`Enemy`类
01.使用定时器添加敌机
运行备课代码,观察敌机的出现规律:
1.游戏启动后,每隔1秒会出现一架敌机
2.每架敌机向屏幕下方飞行,飞行速度各不相同
3.每架敌机出现的水平位置也不尽相同
4.当敌机从屏幕下方飞出,不会再飞回到屏幕中
1.1定时器
在`pygame`中可以使用`pygame.time.set_timer()`来添加定时器
所谓定时器,就是每隔一段时间,去执行一些动作
```python
set_timer(eventid,milliseconds)-None
`set_timer`可以创建一个事件
可以在游戏循环的事件监听方法中捕获到该事件
第1个参数事件代号需要基于常量`pygame.USEREVENT`来指定
`USEREVENT`是一个整数,再增加的事件可以使用`USEREVENT+1`指定,依次类推...
第2个参数是事件触发间隔的毫秒值
定时器事件的监听
通过`pygame.event.get()`可以获取当前时刻所有的事件列表
遍历列表并且判断`event.type`是否等于`eventid`,如果相等,表示定时器事件发生
1.2定义并监听创建敌机的定时器事件
`pygame`的定时器使用套路非常固定:
1.定义定时器常量——`eventid`
2.在初始化方法中,调用`set_timer`方法设置定时器事件
3.在游戏循环中,监听定时器事件
1)定义事件
在`plane_sprites.py`的顶部定义事件常量
```python
敌机的定时器事件常量
CREATE_ENEMY_EVENT=pygame.USEREVENT
在`PlaneGame`的初始化方法中创建用户事件
```python
4.设置定时器事件-每秒创建一架敌机
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT,)
2)监听定时器事件
在`__event_handler`方法中增加以下代码:
```python
def__event_handler(self):
foreventinpygame.event.get():
判断是否退出游戏
ifevent.type==pygame.QUIT:
PlaneGame.__game_over()
elifevent.type==CREATE_ENEMY_EVENT:
print(敌机出场...)
02.设计`Enemy`类
1.游戏启动后,每隔1秒会出现一架敌机
2.每架敌机向屏幕下方飞行,飞行速度各不相同
3.每架敌机出现的水平位置也不尽相同
4.当敌机从屏幕下方飞出,不会再飞回到屏幕中
初始化方法
指定敌机图片
随机敌机的初始位置和初始速度
重写update()方法
判断是否飞出屏幕,如果是,从精灵组删除
2.1敌机类的准备
在`plane_sprites`新建`Enemy`继承自`GameSprite`
重写初始化方法,直接指定图片名称
暂时不实现随机速度和随机位置的指定
重写`update`方法,判断是否飞出屏幕
```python
classEnemy(GameSprite):
敌机精灵
def__init__(self):
1.调用父类方法,创建敌机精灵,并且指定敌机的图像
super().__init__(./images/enemy1.png)
2.设置敌机的随机初始速度
3.设置敌机的随机初始位置
defupdate(self):
1.调用父类方法,让敌机在垂直方向运动
super().update()
2.判断是否飞出屏幕,如果是,需要将敌机从精灵组删除
ifself.rect.y=SCREEN_RECT.height:
print(敌机飞出屏幕...)
2.2创建敌机
演练步骤
1.在`__create_sprites`,添加敌机精灵组
敌机是定时被创建的,因此在初始化方法中,不需要创建敌机
2.在`__event_handler`,创建敌机,并且添加到精灵组
调用精灵组的`add`方法可以向精灵组添加精灵
3.在`__update_sprites`,让敌机精灵组调用`update`和`draw`方法
演练代码
修改`plane_main`的`__create_sprites`方法
```python
敌机组
self.enemy_group=pygame.sprite.Group()
修改`plane_main`的`__update_sprites`方法
```python
self.enemy_group.update()
self.enemy_group.draw(self.screen)
定时出现敌机
```python
elifevent.type==CREATE_ENEMY_EVENT:
self.enemy_group.add(Enemy())
2.3随机敌机位置和速度
1)导入模块
在导入模块时,建议按照以下顺序导入
```python
1.官方标准模块导入
2.第三方模块导入
3.应用程序模块导入
修改`plane_sprites.py`增加`random`的导入
```python
importrandom
2)随机位置
使用`pygame.Rect`提供的`bottom`属性,在指定敌机初始位置时,会比较方便
`bottom=y+height`
`y=bottom-height`
3)代码实现
修改初始化方法,随机敌机出现速度和位置
```python
def__init__(self):
1.调用父类方法,创建敌机精灵,并且指定敌机的图像
super().__init__(./images/enemy1.png)
2.设置敌机的随机初始速度1~3
self.speed=random.randint(1,3)
3.设置敌机的随机初始位置
self.rect.bottom=0
max_x=SCREEN_RECT.width-self.rect.width
self.rect.x=random.randint(0,max_x)
2.4移出屏幕销毁敌机
敌机移出屏幕之后,如果没有撞到英雄,敌机的历史使命已经终结
需要从敌机组删除,否则会造成内存浪费
检测敌机被销毁
`__del__`内置方法会在对象被销毁前调用,在开发中,可以用于判断对象是否被销毁
```python
def__del__(self):
print(敌机挂了%s%self.rect)
代码实现
判断敌机是否飞出屏幕,如果是,调用`kill()`方法从所有组中删除
```python
defupdate(self):
super().update()
判断敌机是否移出屏幕
ifself.rect.y=SCREEN_RECT.height:
将精灵从所有组中删除
self.kill()