python教程飞机大战项目之pygam

pygame快速入门

目标

1.项目准备

2.使用`pygame`创建图形窗口

3.理解图像并实现图像绘制

4.理解游戏循环和游戏时钟

5.理解精灵和精灵组

项目准备

1.新建飞机大战项目

2.新建一个`hm_01_pygame入门.py`

3.导入游戏素材图片

游戏的第一印象

把一些静止的图像绘制到游戏窗口中

根据用户的交互或其他情况,移动这些图像,产生动画效果

根据图像之间是否发生重叠,判断敌机是否被摧毁等其他情况

01.使用`pygame`创建图形窗口

小节目标

1.游戏的初始化和退出

2.理解游戏中的坐标系

3.创建游戏主窗口

4.简单的游戏循环

可以将图片素材绘制到游戏的窗口上,开发游戏之前需要先知道如何建立游戏窗口!

1.1游戏的初始化和退出

要使用`pygame`提供的所有功能之前,需要调用`init`方法

在游戏结束前需要调用一下`quit`方法

方法

说明

---

---

`pygame.init()`

导入并初始化所有`pygame`模块,使用其他模块之前,必须先调用`init`方法

`pygame.quit()`

卸载所有`pygame`模块,在游戏结束之前调用!

```python

importpygame

pygame.init()

游戏代码...

pygame.quit()

1.2理解游戏中的坐标系

坐标系

原点在左上角`(0,0)`

x轴水平方向向右,逐渐增加

y轴垂直方向向下,逐渐增加

在游戏中,所有可见的元素都是以矩形区域来描述位置的

要描述一个矩形区域有四个要素:`(x,y)(width,height)`

`pygame`专门提供了一个类`pygame.Rect`用于描述矩形区域

```python

Rect(x,y,width,height)-Rect

提示

`pygame.Rect`是一个比较特殊的类,内部只是封装了一些数字计算

不执行`pygame.init()`方法同样能够直接使用

案例演练

需求

1.定义`hero_rect`矩形描述英雄的位置和大小

2.输出英雄的坐标原点(`x`和`y`)

3.输出英雄的尺寸(宽度和高度)

```python

hero_rect=pygame.Rect(,,,)

print(坐标原点%d%d%(hero_rect.x,hero_rect.y))

print(英雄大小%d%d%(hero_rect.width,hero_rect.height))

size属性会返回矩形区域的(宽,高)元组

print(英雄大小%d%d%hero_rect.size)

1.3创建游戏主窗口

`pygame`专门提供了一个模块`pygame.display`用于创建、管理游戏窗口

方法

说明

---

---

`pygame.display.set_mode()`

初始化游戏显示窗口

`pygame.display.update()`

刷新屏幕内容显示,稍后使用

`set_mode`方法

```python

set_mode(resolution=(0,0),flags=0,depth=0)-Surface

作用——创建游戏显示窗口

参数

`resolution`指定屏幕的`宽`和`高`,默认创建的窗口大小和屏幕大小一致

`flags`参数指定屏幕的附加选项,例如是否全屏等等,默认不需要传递

`depth`参数表示颜色的位数,默认自动匹配

返回值

暂时可以理解为游戏的屏幕,游戏的元素都需要被绘制到游戏的屏幕上

注意:必须使用变量记录`set_mode`方法的返回结果!因为:后续所有的图像绘制都基于这个返回结果

```python

创建游戏主窗口

screen=pygame.display.set_mode((,))

1.4简单的游戏循环

为了做到游戏程序启动后,不会立即退出,通常会在游戏程序中增加一个游戏循环

所谓游戏循环就是一个无限循环

在创建游戏窗口代码下方,增加一个无限循环

注意:游戏窗口不需要重复创建

```python

创建游戏主窗口

screen=pygame.display.set_mode((,))

游戏循环

whileTrue:

pass

02.理解图像并实现图像绘制

在游戏中,能够看到的游戏元素大多都是图像

图像文件初始是保存在磁盘上的,如果需要使用,第一步就需要被加载到内存

要在屏幕上看到某一个图像的内容,需要按照三个步骤:

1.使用`pygame.image.load()`加载图像的数据

2.使用游戏屏幕对象,调用`blit`方法将图像绘制到指定位置

3.调用`pygame.display.update()`方法更新整个屏幕的显示

提示:要想在屏幕上看到绘制的结果,就一定要调用`pygame.display.update()`方法

代码演练I——绘制背景图像

需求

1.加载`background.png`创建背景

2.将背景绘制在屏幕的`(0,0)`位置

3.调用屏幕更新显示背景图像

```python

绘制背景图像

1加载图像

bg=pygame.image.load(./images/background.png)

2绘制在屏幕

screen.blit(bg,(0,0))

3更新显示

pygame.display.update()

代码演练II——绘制英雄图像

需求

1.加载`me1.png`创建英雄飞机

2.将英雄飞机绘制在屏幕的`(,)`位置

3.调用屏幕更新显示飞机图像

```python

1加载图像

hero=pygame.image.load(./images/me1.png)

2绘制在屏幕

screen.blit(hero,(,))

3更新显示

pygame.display.update()

透明图像

`png`格式的图像是支持透明的

在绘制图像时,透明区域不会显示任何内容

但是如果下方已经有内容,会透过透明区域显示出来

理解`update()`方法的作用

可以在`screen`对象完成所有`blit`方法之后,统一调用一次`display.update`方法,同样可以在屏幕上看到最终的绘制结果

使用`display.set_mode()`创建的`screen`对象是一个内存中的屏幕数据对象

可以理解成是油画的画布

`screen.blit`方法可以在画布上绘制很多图像

例如:英雄、敌机、子弹...

这些图像有可能会彼此重叠或者覆盖

`display.update()`会将画布的最终结果绘制在屏幕上,这样可以提高屏幕绘制效率,增加游戏的流畅度

案例调整

```python

绘制背景图像

1加载图像

bg=pygame.image.load(./images/background.png)

2绘制在屏幕

screen.blit(bg,(0,0))

绘制英雄图像

1加载图像

hero=pygame.image.load(./images/me1.png)

2绘制在屏幕

screen.blit(hero,(,))

3更新显示-update方法会把之前所有绘制的结果,一次性更新到屏幕窗口上

pygame.display.update()

03.理解游戏循环和游戏时钟

现在英雄飞机已经被绘制到屏幕上了,怎么能够让飞机移动呢?

3.1游戏中的动画实现原理

跟电影的原理类似,游戏中的动画效果,本质上是快速的在屏幕上绘制图像

电影是将多张静止的电影胶片连续、快速的播放,产生连贯的视觉效果!

一般在电脑上每秒绘制60次,就能够达到非常连续高品质的动画效果

每次绘制的结果被称为帧Frame

3.2游戏循环

游戏的两个组成部分

游戏循环的开始就意味着游戏的正式开始

游戏循环的作用

1.保证游戏不会直接退出

2.变化图像位置——动画效果

每隔`1/60秒`移动一下所有图像的位置

调用`pygame.display.update()`更新屏幕显示

3.检测用户交互——按键、鼠标等...

3.3游戏时钟

`pygame`专门提供了一个类`pygame.time.Clock`可以非常方便的设置屏幕绘制速度——刷新帧率

要使用时钟对象需要两步:

1)在游戏初始化创建一个时钟对象

2)在游戏循环中让时钟对象调用`tick(帧率)`方法

`tick`方法会根据上次被调用的时间,自动设置游戏循环中的延时

```python

3.创建游戏时钟对象

clock=pygame.time.Clock()

i=0

游戏循环

whileTrue:

设置屏幕刷新帧率

clock.tick(60)

print(i)

i+=1

3.4英雄的简单动画实现

需求

1.在游戏初始化定义一个`pygame.Rect`的变量记录英雄的初始位置

2.在游戏循环中每次让英雄的`y-1`——向上移动

3.`y=0`将英雄移动到屏幕的底部

提示:

每一次调用`update()`方法之前,需要把所有的游戏图像都重新绘制一遍

而且应该最先重新绘制背景图像

```python

4.定义英雄的初始位置

hero_rect=pygame.Rect(,,,)

whileTrue:

可以指定循环体内部的代码执行的频率

clock.tick(60)

更新英雄位置

hero_rect.y-=1

如果移出屏幕,则将英雄的顶部移动到屏幕底部

ifhero_rect.y=0:

hero_rect.y=

绘制背景图片

screen.blit(bg,(0,0))

绘制英雄图像

screen.blit(hero,hero_rect)

更新显示

pygame.display.update()

作业

1.英雄向上飞行,当英雄完全从上方飞出屏幕后

2.将飞机移动到屏幕的底部

```python

ifhero_rect.y+hero_rect.height=0:

hero_rect.y=

提示

`Rect`的属性`bottom=y+height`

```python

ifhero_rect.bottom=0:

hero_rect.y=

3.5在游戏循环中监听事件

事件`event`

就是游戏启动后,用户针对游戏所做的操作

例如:点击关闭按钮,点击鼠标,按下键盘...

监听

在游戏循环中,判断用户具体的操作

只有捕获到用户具体的操作,才能有针对性的做出响应

代码实现

`pygame`中通过`pygame.event.get()`可以获得用户当前所做动作的事件列表

用户可以同一时间做很多事情

提示:这段代码非常的固定,几乎所有的`pygame`游戏都大同小异!

```python

游戏循环

whileTrue:

设置屏幕刷新帧率

clock.tick(60)

事件监听

foreventinpygame.event.get():

判断用户是否点击了关闭按钮

ifevent.type==pygame.QUIT:

print(退出游戏...)

pygame.quit()

直接退出系统

exit()

04.理解精灵和精灵组

4.1精灵和精灵组

在刚刚完成的案例中,图像加载、位置变化、绘制图像都需要程序员编写代码分别处理

为了简化开发步骤,`pygame`提供了两个类

`pygame.sprite.Sprite`——存储图像数据image和位置rect的对象

`pygame.sprite.Group`

精灵

在游戏开发中,通常把显示图像的对象叫做精灵`Sprite`

精灵需要有两个重要的属性

`image`要显示的图像

`rect`图像要显示在屏幕的位置

默认的`update()`方法什么事情也没做

子类可以重写此方法,在每次刷新屏幕时,更新精灵位置

注意:`pygame.sprite.Sprite`并没有提供`image`和`rect`两个属性

需要程序员从`pygame.sprite.Sprite`派生子类

并在子类的初始化方法中,设置`image`和`rect`属性

精灵组

一个精灵组可以包含多个精灵对象

调用精灵组对象的`update()`方法

可以自动调用组内每一个精灵的`update()`方法

调用精灵组对象的`draw(屏幕对象)`方法

可以将组内每一个精灵的`image`绘制在`rect`位置

```python

Group(sprites)-Group

注意:仍然需要调用`pygame.display.update()`才能在屏幕看到最终结果

4.2派生精灵子类

1.新建`plane_sprites.py`文件

2.定义`GameSprite`继承自`pygame.sprite.Sprite`

注意

如果一个类的父类不是`object`

在重写初始化方法时,一定要先`super()`一下父类的`__init__`方法

保证父类中实现的`__init__`代码能够被正常执行

属性

`image`精灵图像,使用`image_name`加载

`rect`精灵大小,默认使用图像大小

`speed`精灵移动速度,默认为`1`

方法

`update`每次更新屏幕时在游戏循环内调用

让精灵的`self.rect.y+=self.speed`

提示

`image`的`get_rect()`方法,可以返回pygame.Rect(0,0,图像宽,图像高)的对象

```python

importpygame

classGameSprite(pygame.sprite.Sprite):

游戏精灵基类

def__init__(self,image_name,speed=1):

调用父类的初始化方法

super().__init__()

加载图像

self.image=pygame.image.load(image_name)

设置尺寸

self.rect=self.image.get_rect()

记录速度

self.speed=speed

defupdate(self,args):

默认在垂直方向移动

self.rect.y+=self.speed

4.3使用游戏精灵和精灵组创建敌机

需求

使用刚刚派生的游戏精灵和精灵组创建敌机并且实现敌机动画

步骤

1.使用`from`导入`plane_sprites`模块

`from`导入的模块可以直接使用

`import`导入的模块需要通过模块名.来使用

2.在游戏初始化创建精灵对象和精灵组对象

3.在游戏循环中让精灵组分别调用`update()`和`draw(screen)`方法

职责

精灵

封装图像image、位置rect和速度speed

提供`update()`方法,根据游戏需求,更新位置rect

精灵组

包含多个精灵对象

`update`方法,让精灵组中的所有精灵调用`update`方法更新位置

`draw(screen)`方法,在`screen`上绘制精灵组中的所有精灵

实现步骤

1)导入`plane_sprites`模块

```python

fromplane_spritesimport

2)修改初始化部分代码

```python

创建敌机精灵和精灵组

enemy1=GameSprite(./images/enemy1.png)

enemy2=GameSprite(./images/enemy1.png,2)

enemy2.rect.x=

enemy_group=pygame.sprite.Group(enemy1,enemy2)

3)修改游戏循环部分代码

```python

让敌机组调用update和draw方法

enemy_group.update()

enemy_group.draw(screen)

更新屏幕显示

pygame.display.update()




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